Krönika: Minst watt vinner

Den lilla skärmens blåvita ljus kontrasterar det svaga morgonljuset. Klockan är strax efter fem och jag kommer på mig själv med att stå mitt i vardagsrummet med blicken fäst på diagrammet på skärmen. När jag inser att det är ett nytt bottenrekord i energikonsumtion vid ett enskilt tillfälle – 368 W för hela huset – känner jag en oväntad eufori, följt av en nästan okuvlig önskan om att trimma resultatet ännu mer. Energimätaren Eliq är lika beroendeframkallande som börskurserna eller smurfspelet på Ipaden. När jag för första gången i livet ser min energiförbrukning i realtid; hur mycket jag gjort av med idag jämfört med igår eller i förra veckan, är det som om jag plötsligt öppnat ögonen efter år i mörker. När Nike+ lanserades fick jag data om löpsträckan, längd, vilket tempo jag håller samt jämförelse med historiska data. Den ökade insikten gjorde det roligare att springa och försöka bli bättre.

Även om smarta elmätare kan ge oss mer data är det dock inte deras existens som sparar energi, utan hur människor reagerar när de blir medvetna om sin egen konsumtion. Vid universitetet i Potsdam leder professor Reto Wettach ett treårigt forskningsprojekt som ska studera vad som får människor minska sin energiförbrukning. Projektet stöds av Bundesministerium für Bildung und Forchung och undersöker bland annat effekterna av att synliggöra energi, exempelvis lampor på instrumentbrädan som indikerar om man kör bränslesnålt, eller glada gubbar som summerar elförbrukningen i förhållande till grannarna.

Det senare är verklighet hos en del av energibolaget PG&Es kunder i Kalifornien. En glad gubbe på räkningen innebär att du är bättre än snittet, en sur att du kan blir bättre. Systemet bidrar i snitt till besparingar på 5 procent och bygger på ett fenomen kallat ”mittens magnetism” – vi ändrar oss för att bli som snittet eller bättre och det adderar samtidigt ett tävlingsmoment.

Om vi kan göra tråkiga uppgifter mer spellika blir de både lättare och roligare, menar Jane McGonigal, författare till boken Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Genom att appellera till deras inneboende lekfullhet och tävlingsinstinkt kan vi göra det enklare för konsumenter att ta bra beslut.

I 2010 års rapport om framtiden från Bonnier R&D var gamification, att addera spelmoment för att öka människors engagemang, en av de stora samhällstendenser som lyftes fram. Bonuskort sporrar oss att konsumera mer för att komma till nästa nivå. Groupon är mer än bara en kupongsajt, men en tävlan mot tiden för att få rabatt. Förutom att berätta var man är, handlar Gowalla också om att samla digitala pins.

I 2012 års Ford Fusion Hybrid belönas bränslesnål körstil med att digitala blad växer upp på instrumentbrädans skärmar. Fiat har lanserat en app som kan analysera information om den egna körstilen, visa resultatet visuellt och sedan dela ut poäng. Genom data om körstil, gasgivning och växelval syns det om du förbättrat dig över tid, och du får skräddarsydda råd om hur du kan få bättre poäng nästa gång. Tävlingsmomentet har sparat i snitt 16 procent bränsle, delvis också beroende på att man kan dela resultatet med andra.

Skärmen i vardagsrummet blinkar till – förbrukningen har ökat igen. Jag gör en mental notering om att sänka varmvattentemperaturen innan jag går och lägger mig. Jakten på rekord fortsätter.